VIDEOJUEGOS // UNA DE SUS PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS ES LA REPRODUCCIÓN DE LAS JERARQUÍAS Y VALORES PATRIARCA
El síndrome John Wayne y los videojuegos

El autor, que ha dirigido
recientemente un estudio
de 250 de los videojuegos
más vendidos en el
mercado, ofrece algunas
de sus conclusiones.

23/12/09 · 0:56
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Los juegos están pensados
para un imaginario masculino,
y responden a lo que,
desde la representación social,
serían los deseos, las afinidades
y las aficiones de los varones. Tras
analizar los 250 videojuegos más
vendidos, también nos encontramos
que están hechos por y para hombres.

Así refuerzan el comportamiento
y el papel masculino de la
cultura patriarcal. Supuestos ‘valores’
como el poder, la fuerza, la valentía,
el dominio, el honor, la venganza,
el desafío, el desprecio y el
orgullo son elevados a categoría universal
y válida. Por el contrario, lo
femenino es asimilado a debilidad,
cobardía, conformismo y sumisión.

El sexismo explícito es tosco y obvio:
la representación femenina es
mucho menor, generalmente minusvalorada,
y en actitudes dominadas
y pasivas. Sus modelos corporales
tienden a la exageración,
con idealizaciones de personajes sacados
del cómic o hasta del cine
porno. Sus vestimentas no responden
a las necesidades del momento,
de la historia, del trabajo o de la acción
que se realiza en el videojuego,
sino a mostrarse insinuantes o seductoras.

No olvidemos la imagen
de la princesa Peach en Super
Mario Bros, que tenía que ser salvada
por cualquiera de los hermanos.
Esto supone un fuerte impacto
sobre la imagen que las niñas y
adolescentes se construyen de sí
mismas. Contribuye especialmente
a que niños y jóvenes asuman
pautas de comportamiento respecto
a la mujer elaboradas a partir
de una visión estereotipada y limitada
de lo femenino. De esta forma
ellas aprenden la dependencia
y ellos la dominación.

Las protestas internacionales ante
este machismo primario y burdo
han llevado a incorporar un nuevo
prototipo femenino que asume un
rol activo en el desarrollo del juego.
No obstante, este nuevo tipo de personaje,
de rasgos andróginos y
comportamiento agresivo, no trae,
salvo con su propia presencia, nada
nuevo. Modelos como Lara Croft o
Alias reproducen esquemas de
comportamiento de los héroes masculinos
adornados por la dureza, el
afán de venganza, el desprecio, el
orgullo, etc. Pero, eso sí, vestidas o,
más bien, semidesnudas, con pechos
y culos exagerados, que dejan
entrever un cuerpo escultural entre
el armamento que portan. El resultado:
la masculinización de las mujeres
y su incorporación a la defensa
de esa cultura patriarcal.

“Síndrome John Wayne”

En nuestra civilización jerarquizada,
los que están arriba, y no podemos
olvidar que los hombres siempre lo
han estado, son los que construyen
un modelo en el que lo significante,
lo valioso, es aquello que se ajusta
más fácilmente al ‘esquema viril’. Es
el denominado “síndrome de John
Wayne”, un código de conducta explícito
aunque no escrito, un conjunto
de rasgos masculinos que hemos
aprendido a venerar desde la infancia
y al que las nuevas protagonistas
femeninas se van asimilando. Esto
se puede comprobar haciendo la
“prueba de la inversión”: las mujeres
pueden hacerse pasar por hombres
y utilizar los mismos videojuegos,
pero lo contrario es imposible. Lo
masculino se ha convertido en la
norma, en ‘el neutro’ que engloba a
los hombres y a las mujeres, mientras
que lo femenino se asocia a la
excepción, la ‘anormalidad’.

Lo más importante no es la estereotipación
explícita de la imagen y
el rol de la mujer, sino los valores implícitos
que se descubren asimilados
al diseño y desarrollo de los videojuegos,
con estética ‘disney’, pero anclados
en el pensamiento único.

Lo subliminal e inconsciente

Los videojuegos son aún más peligrosos
que las películas o las imágenes
de la televisión. No muestran la
violencia ante un espectador pasivo,
sino que exigen una identificación
con el personaje y actuar por él. Los
juegos exigen a quien los utiliza ser
activo frente a las situaciones de violencia
que representan.

Este estudio refleja también otra
situación: estas personas no son
conscientes de cómo influye en su
concepción de la realidad, en sus
creencias y valores, en sus comportamientos...
Tanto chicas como chicos
conciben que los personajes extremadamente
eróticos representan
el “símbolo de la mujer ideal”. Estas
imágenes afectan a la capacidad de
autoestima de las chicas, así como a
la idea que ellas tienen de su puesto
en el mundo. También en lo que esperan
los chicos de las chicas, y en
cómo se relacionan con ellas. Y no
hay influencia más marcada que
aquella que no es consciente, pues
no permite una racionalización de la
misma, induce a creer que no es necesario
generar mecanismos conscientes
de defensa frente a ella.

Maniqueísmo ideológico

Diego Levis explicaba
en Los videojuegos,
un fenómeno de
masas (1997) que
éstos construyen un
universo dantesco.
Mundos apocalípticos
y terminales, donde predominan
la fuerza y las armas,
donde están claramente delimitados
el éxito -matar o ganar-
y el fracaso -morir o perder-; el
bien -los buenos, nosotros- y
el mal -los malos, ellos, los
distintos a nosotros-. En estos
videojuegos no hay historia ni
contexto, sólo una amenaza y
una necesidad de
actuar. Todo vale
para cumplir la
misión emprendida.
Incluso se configura
una visión de la vida
y del entorno dominada
por la compulsividad,
por la inmediatez. El tiempo se
comprime con los nuevos
'juguetes'. Todo es acelerado y
nuestra espera se convierte en
angustia. En esta visión paranoide
de la realidad, el otro
diferente a mí, es siempre un
enemigo que debe ser eliminado.
Y es un enemigo 'marcado'.

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