TECNOLOGÍA / LOS USOS SOCIALES DE LOS ORDENADORES EN EDUCACIÓN
Ordenadores en clase, algo más que máquinas

Un uso social de la tecnología en las escuelas, con el aprovechamiento de las posibilidades del software libre, permitiría el intercambio de papeles entre profesorado y alumnado o que los niños programen a los ordenadores y no viceversa, entre otras opciones.

Texto de Carolina García, cooperativista de Dabne.

06/09/07 · 0:00
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LOS ALUMNOS, LOS PROFESORES. Estudiantes de primaria muestran sus trabajos
en Squeak a alumnos de magisterio en la Universidad de Santiago de Compostela.

La función de la escuela
está en un continuo
cuestionamiento. En la
actualidad, la labor del
profesorado se limita a la mera
transmisión de información, pero
la difusión de ésta también se
realiza a través de otros medios
como la red, a la que cada vez accede
un mayor número de personas,
y, dada su interactividad, se
presenta más atractiva para el
aprendizaje. Si se tiene en cuenta,
además, la expansión del software
libre en los ámbitos educativos,
al hablar de ordenadores
no hablamos sólo de técnica, sino
de conceptos como colaboración,
cooperación y trabajo en grupo,
ejes educativos fundamentales.

El matemático y creador del
lenguaje Logo, Seymur Papert,
tomando como fuente clave de su
obra a Piaget, afirma: “En la mayoría
de las situaciones educacionales
contemporáneas en que los
niños entran en contacto con
computadoras, ésta se usa para
suministrar ejercicios de un adecuado
nivel de dificultad, para
brindar retroalimentación y para
ofrecer información. La computadora
programando al niño. En
el ambiente Logo la relación se
invierte: el niño está al mando; el
niño programa la computadora.
Y al enseñarle a pensar a la computadora,
los chicos se embarcan
en una exploración del modo en
que ellos piensan”.

En esta línea, el conocimiento
de las tecnologías de la información,
a través de principios como
los de Papert o de la participación
en las comunidades del software
libre, hace que los papeles de profesor
y alumno cambien, y está
permitiendo que se produzca una
investigación personal llevada a
cabo por los propios alumnos, que
tiene como límite tan sólo su curiosidad
y convierte al profesor en
un compañero de viaje en el camino
del aprendizaje.

Existen claros ejemplos de estas
experiencias, como la del Gimnasio
Norte del Valle, en Colombia
(kazak.ws/semilla/colegios.php),
donde, según la edad en la que se
encuentre el niño, su relación con
el ordenador podrá potenciar su
desarrollo personal.

También existen este tipo de experiencias
con adultos. Electronic
Book for Adults (Elba) es un proyecto
europeo cuyo objetivo concreto
es el conocimiento y aprendizaje
de las nuevas técnicas de la
información, para la elaboración
de libros electrónicos y su distribución
mediante bibliotecas digitales,
así como para aprender a
elaborar los contenidos culturales
que deben incluirse en los libros
electrónicos (elbaproject.net).

Educación y software libre

Cuando se trabaja con ordenadores
en ámbitos educativos es importante
unir los conceptos de
educación y los procedentes de la
comunidad del software libre. La
Asociación Latinoamericana para
el Desarrollo del Conocimiento
(Aldesoc) explica en su web: “La
educación, enfocada como un proceso
de maduración y de aprendizaje
continuado en el que la adquisición
de destrezas y de conocimientos
es más una tarea del que
aprende que del que enseña, es la
que se formula y se desarrolla a través
de proyectos”.

El uso de software libre en la
escuela posibilita la creación de
proyectos propios que pueden hacerse
todo lo complejos que se
desee. Se puede partir de un software
ya existente o se puede crear
un software propio. Squeak,
por ejemplo, supone una actualización
de los conceptos pedagógicos
que propone Papert. Busca
ser un metamedio, donde convivan
todos los medios de expresión
conocidos (texto, vídeo, sonido,
música, gráficos 2D, gráficos
3D, TextToSpeech, etc.) y que
sirve, a su vez, como soporte para
el desarrollo de nuevos medios al
servicio de la educación. Esta característica,
sumada a la capacidad
de simulación, convierten a
Squeak (squeakland.org) en una
herramienta muy poderosa que
permite una verdadera revolución
en el manejo de la información
por parte de los niños, que se convierten
en autores.

La versatilidad de estas herramientas
libres hace que cada persona
se pueda centrar en la realización
de la tarea que más le interese:
en la creación de contenido
digital (opensourcecms.com), en
la creación audiovisual con la recién
estrenada Ubuntu Estudio
(ubuntustudio.org), o programación
visual con Gambas (gambas.
sourceforge.net).

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