"Quiero transmitir la idea de movilización"
¿Cómo pasas de la película IKU a la performance UKI?
Mi película partió de Blade Runner
porque siempre me había
preguntado si las replicantes
practicaban sexo. Si te fijas en
Blade Runner, puedes ver que el
Runner y las replicantes se
atraen entre sí, pero no se sabe
si tienen relaciones sexuales, así
que hice una especie de versión
sexual de la película.
Iku es una historia en la que
una gran corporación llamada
Genom Corporation produce replicantes
llamadas Iku Coders.
‘Iku’ en japonés significa orgasmo.
Son replicantes como máquinas.
Máquinas con cuerpos
humanos que salen a buscar datos
sobre los orgasmos humanos.
La empresa, la corporación,
fabrica unos microchips
que se insertan en el teléfono
móvil y que recogen datos sobre
los orgasmos. La gente puede
comprarse estos chips para
obtener un orgasmo instantáneo.
La empresa hace muchísimo
dinero con esto. Un imperio
porno en internet. Lo que sucede es que después de obtener todos estos datos, las replicantes
se convierten en desechos,
en basura electrónica.
Hace unos años, mi productor
japonés me preguntó si quería
hacer una secuela de la película,
pero no había dinero para
ello. Sin embargo, pensé mucho
en cómo podría ser la secuela de
Iku y se me ocurrió esta idea de
convertir Iku en Uki.
La trama en la performance es más compleja...
Con Uki estoy pensando en algo
más grande conceptualmente.
En ella, las Iku Coders han
desaparecido, ha finalizado la
búsqueda de datos sobre los
orgasmos, la corporación ha
acabado con las recolecciones de orgasmos y las replicantes
son cuerpos vacíos, máquinas
sin software que se desechan como
basura electrónica. Hoy en
día creamos tantos componentes
electrónicos que luego van a
parar a la basura, estamos llenos
de basura electrónica. Los
Uki son unas máquinas que están
entre toda esa basura. A la
gente que hace ahora conciertos
de circuit bending le encantan
todos esos residuos electrónicos
porque se pueden reciclar, hay
tantos materiales que modificar,
cosas del siglo pasado...
A las Iku Coders no se las llamaba Uki,
aún no tenían código,
no tenían software. Para codificar se
tenían que intercambiar
su sexo. Todo esto lo desarrollo
en dos partes. La primera parte
es una performance viral que
n ace en el Hangar MediaLab de
Barcelona donde tuve cuatro toneladas
de residuos electrónicos,
y trabajé con 18 performers
de postporno. El guión de la primera
parte de la performance se
basaba en el intercambio de sexos
por códigos y a partir de ahí
aparecen los virus. Quiero hacer
un proyecto viral, no sólo con los
cuerpos, sino también con el
software. Al final de la primera
parte de la performance se
crean los Uki virus.
La otra pata del proyecto es un videojuego...
La historia para este juego es
que hay unos virus, los Uki, que
están muy enfadados porque
ya no pueden tener orgasmos
debido a que la corporación ha
hecho desaparecer todos los
datos acerca de los orgasmos.
Los virus quieren recuperar el
orgasmo humano, o la posibilidad,
al menos.“Es un proyecto viral, no sólo con los cuerpos, sino también con el software”
Otra parte de la trama es que
la Corporación Genom, al haberse
hundido internet ya que
ha habido un colapso total dándose
paso a la era del Bio-Net,
tiene el cuerpo humano como
rehén. De sus células sanguíneas
se extrae ahora un nuevo
tipo de orgasmo por el cual no
hace falta tener contacto humano.
El cuerpo genera orgasmos
por sí mismo: eso es lo que pretende
la sociedad Bio-Net a
través de la nanotecnología.
Esta es la historia que estoy
tratando de contar. La Bio-Net y
los Uki están enfrentados. Los
virus deciden infectar la ciudad,
el mundo. Por eso en el juego, el
primer nivel es el que trata de
infectar la ciudad. La segunda
parte del juego se llama Into the
Bio-Net, y es cuando los virus logran
movilizarse e infiltrarse en
todas partes, en la ciudad, y detener
la producción de células
de glóbulos rojos para la creación
de orgasmos.Así que nos convertimos en virus
que atacan al sistema...
Sí... hice este videojuego porque
quiero transmitir al público la
i dea de la movilización. La gente
puede volverse más atenta a
los virus, a las corporaciones.
Algunas personas dicen que este
juego es muy político. Y lo es.
Hablo de infiltrarse en las corporaciones.
¿Cómo ves la relación entre la tecnología y el postporno?
Creo que la base común es la
idea de código abierto. El postporno
está basado en una especie
de DIY (Do It Yourself, hazlo
tú misma) del porno. Creo que
una de las premisas del postporno
es algo así como: es tu cuerpo,
puedes darle placer.
También está el concepto de la
comunidad postporno en la que
se comparte la información, y
creo que quizá puedan unirse la
tecnología y el postporno en una
tech gig hack community. Si
piensas en la comunidad hacker,
o la comunidad circuit bending,
se basan en la idea del DIY,
de tomar la tecnología, leerla,
crearla. No siempre tenemos
que comprarle a las corporaciones
las máquinas ya fabricadas.
Y con respecto a las alianzas entre el movimiento transfeminista y la tecnología...
Creo que la comunidad que pueda poner su cuerpo en su cabeza
podrá usar la tecnología.
¿Se ha planteado alguna estrategia para lograr que este videojuego se juegue más allá del mundo artístico?
Sí. Por eso la primera parte,
Viral Game, part 1, trata de infectar
la ciudad. En la primera
parte la gente se podrá convertir
en un virus e infectar a los demás,
y también contar la historia
para que conozcan la existencia
de estos virus y de toda la
corporación.
Para la segunda parte, Into
the Bio-Net, pretendo ir a algún
museo grande. Preferiría hacerlo
allí porque en los museos hay
muchísima gente, no sólo artistas
o gente del mundo artístico.
Pretendo que mucha gente se
implique en la lucha contra el
monopolio de la Corporación.
Me olvidé de hablar del final del
juego, la meta del juego: recuperar
el orgasmo original.
En esta segunda parte, ¿por qué usas biosensores?
Porque podrán detectar los
movimientos de tu cuerpo, tu
nerviosismo, tus emociones, la
velocidad de la sangre... Se
trata de recopilar toda la información
de tu cuerpo mientras
entras en la Bio-Net. Además
es un juego colectivo. Habrá
entre dos y ocho jugadores pero no compiten entre sí, sino
que juegan colectivamente y
luchan juntos contra la Genom
Corporation.
Estamos desarrollando hardware
para los biosensores,
cómo se obtendrán los puntos,
cómo leeremos los datos obtenidos...
Cuando el juego esté
instalado en un museo usaremos
luces láser para representar
la idea de que el jugador
está siempre luchando para
recuperar sus orgasmos. Unos
altavoces harán que al entrar
sientas las vibraciones. La experiencia
tendrá un ambiente
de inmersión. Siempre sentirás
algo. Sólo variará el grado de
sensaciones.