"Quiero transmitir la idea de movilización"

La videoartista Shu Lea Cheang clausuró el ciclo 'La internacional cuir' en el Reina Sofía con IKU, un film de ciencia ficción que ha continuado con una performance y un videojuego.

16/12/11 · 8:00
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¿Cómo pasas de la película IKU a la performance UKI?

Mi película partió de Blade Runner
porque siempre me había
 preguntado si las replicantes
 practicaban sexo. Si te fijas en
Blade Runner, puedes ver que el
 Runner y las replicantes se
 atraen entre sí, pero no se sabe
si tienen relaciones sexuales, así
 que hice una especie de versión
 sexual de la película.

Iku es una historia en la que
 una gran corporación llamada
 Genom Corporation produce replicantes
llamadas Iku Coders.
 ‘Iku’ en japonés significa orgasmo.
 Son replicantes como máquinas.
 Máquinas con cuerpos
humanos que salen a buscar datos
sobre los orgasmos humanos.
 La empresa, la corporación,
fabrica unos microchips
 que se insertan en el teléfono
 móvil y que recogen datos sobre
los orgasmos. La gente puede
 comprarse estos chips para
 obtener un orgasmo instantáneo.
 La empresa hace muchísimo
 dinero con esto. Un imperio
 porno en internet. Lo que sucede es que después de obtener todos estos datos, las replicantes
 se convierten en desechos,
en basura electrónica.

Hace unos años, mi productor
 japonés me preguntó si quería
hacer una secuela de la película,
 pero no había dinero para
 ello. Sin embargo, pensé mucho
en cómo podría ser la secuela de
Iku y se me ocurrió esta idea de
convertir Iku en Uki.

La trama en la performance es más compleja...

Con Uki estoy pensando en algo
 más grande conceptualmente.
En ella, las Iku Coders han
 desaparecido, ha finalizado la
búsqueda de datos sobre los
orgasmos, la corporación ha
 acabado con las recolecciones de orgasmos y las replicantes
son cuerpos vacíos, máquinas
sin software que se desechan como
 basura electrónica. Hoy en
día creamos tantos componentes
 electrónicos que luego van a
 parar a la basura, estamos llenos
 de basura electrónica. Los
Uki son unas máquinas que están
entre toda esa basura. A la
gente que hace ahora conciertos
 de circuit bending le encantan
todos esos residuos electrónicos
porque se pueden reciclar, hay
 tantos materiales que modificar,
 cosas del siglo pasado...

A las Iku Coders no se las llamaba Uki,
 aún no tenían código,
 no tenían software. Para codificar se
 tenían que intercambiar
 su sexo. Todo esto lo desarrollo
 en dos partes. La primera parte
 es una performance viral que
n ace en el Hangar MediaLab de
 Barcelona donde tuve cuatro toneladas
de residuos electrónicos,
 y trabajé con 18 performers
 de postporno. El guión de la primera
 parte de la performance se
basaba en el intercambio de sexos
por códigos y a partir de ahí
 aparecen los virus. Quiero hacer
 un proyecto viral, no sólo con los
cuerpos, sino también con el
 software. Al final de la primera
 parte de la performance se
 crean los Uki virus.

La otra pata del proyecto es un videojuego...

La historia para este juego es
que hay unos virus, los Uki, que
 están muy enfadados porque
ya no pueden tener orgasmos
 debido a que la corporación ha
 hecho desaparecer todos los
datos acerca de los orgasmos.
 Los virus quieren recuperar el
 orgasmo humano, o la posibilidad,
al menos.“Es un proyecto viral, no sólo con los cuerpos, sino también con el software”

Otra parte de la trama es que
la Corporación Genom, al haberse
 hundido internet ya que
ha habido un colapso total dándose
 paso a la era del Bio-Net,
 tiene el cuerpo humano como
 rehén. De sus células sanguíneas
se extrae ahora un nuevo
 tipo de orgasmo por el cual no
 hace falta tener contacto humano.
 El cuerpo genera orgasmos
 por sí mismo: eso es lo que pretende
 la sociedad Bio-Net a
través de la nanotecnología.

Esta es la historia que estoy
 tratando de contar. La Bio-Net y
 los Uki están enfrentados. Los
 virus deciden infectar la ciudad,
 el mundo. Por eso en el juego, el
primer nivel es el que trata de
infectar la ciudad. La segunda
 parte del juego se llama Into the
 Bio-Net
, y es cuando los virus logran
 movilizarse e infiltrarse en
 todas partes, en la ciudad, y detener
la producción de células
 de glóbulos rojos para la creación
 de orgasmos.Así que nos convertimos en virus
que atacan al sistema...

Sí... hice este videojuego porque
 quiero transmitir al público la
i dea de la movilización. La gente
 puede volverse más atenta a
los virus, a las corporaciones.
Algunas personas dicen que este
juego es muy político. Y lo es.
 Hablo de infiltrarse en las corporaciones.

¿Cómo ves la relación entre la tecnología y el postporno?

Creo que la base común es la
idea de código abierto. El postporno
está basado en una especie
 de DIY (Do It Yourself, hazlo
tú misma) del porno. Creo que
 una de las premisas del postporno
es algo así como: es tu cuerpo,
puedes darle placer.
También está el concepto de la
 comunidad postporno en la que
se comparte la información, y
 creo que quizá puedan unirse la
 tecnología y el postporno en una
tech gig hack community. Si
 piensas en la comunidad hacker,
 o la comunidad circuit bending,
 se basan en la idea del DIY,
 de tomar la tecnología, leerla,
 crearla. No siempre tenemos
 que comprarle a las corporaciones
 las máquinas ya fabricadas.

Y con respecto a las alianzas entre el movimiento transfeminista y la tecnología...

Creo que la comunidad que pueda poner su cuerpo en su cabeza
 podrá usar la tecnología.

¿Se ha planteado alguna estrategia para lograr que este videojuego se juegue más allá del mundo artístico?

Sí. Por eso la primera parte,
Viral Game, part 1, trata de infectar
 la ciudad. En la primera
 parte la gente se podrá convertir
 en un virus e infectar a los demás,
y también contar la historia
 para que conozcan la existencia
 de estos virus y de toda la
 corporación.

Para la segunda parte, Into
the Bio-Net
, pretendo ir a algún
 museo grande. Preferiría hacerlo
allí porque en los museos hay
 muchísima gente, no sólo artistas
o gente del mundo artístico.
Pretendo que mucha gente se
 implique en la lucha contra el
monopolio de la Corporación.
 Me olvidé de hablar del final del
 juego, la meta del juego: recuperar
 el orgasmo original.

En esta segunda parte, ¿por qué usas biosensores?

Porque podrán detectar los
movimientos de tu cuerpo, tu
 nerviosismo, tus emociones, la
 velocidad de la sangre... Se
trata de recopilar toda la información
de tu cuerpo mientras
entras en la Bio-Net. Además
 es un juego colectivo. Habrá
 entre dos y ocho jugadores pero no compiten entre sí, sino
 que juegan colectivamente y
luchan juntos contra la Genom
Corporation.

Estamos desarrollando hardware
 para los biosensores,
 cómo se obtendrán los puntos,
 cómo leeremos los datos obtenidos...
 Cuando el juego esté
instalado en un museo usaremos
 luces láser para representar
 la idea de que el jugador
 está siempre luchando para
 recuperar sus orgasmos. Unos
altavoces harán que al entrar
 sientas las vibraciones. La experiencia
tendrá un ambiente
 de inmersión. Siempre sentirás
 algo. Sólo variará el grado de
 sensaciones.

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