Comics
En internet como en la vida real

Un cómic propone una aventura protagonizada por una estudiante que desarrolla videojuegos.

14/06/15 · 9:30
Edición impresa

Las chicas juegan a videojuegos. Es la realidad. Pero, como ocurre con la lectura de historietas, las convenciones y la invisibilidad siguen convirtiendo un tema de mero consumo en mito, rareza, fetiche. La obra del escritor de ciencia ficción y activista Cory Doctorow y la dibujante Jen Wang En la vida real (Sapristi, 2015), se esfuerza porque superemos de una vez los prejuicios, y por partida doble: es un cómic, y su protagonista es una adolescente, Amanda, que elude las trampas educativas patriarcales que minan la confianza en una misma aplicando su talento al desarrollo de videojuegos.

En la vida real arranca cuando una gamer organizadora de un clan de guerreras en Terra Aurea, un videojuego online, acude al instituto donde estudia Amanda: “¿Cuántas de vosotras jugáis ejerciendo de chicas? ¿Quién quiere ser chica dentro y fuera del juego?”. Amanda atiende al reclamo diseñando un alter ego inspirador, Kalidestroyer, y uniéndose al clan compuesto sólo por mujeres que opera el multijugador masivo.

“Internet no resuelve injusticias, pero sí salva el primer escollo para subsanarlas: une a la gente

La joven decide, pues, ser ella misma dentro y fuera del juego. Lo emocionante de internet residía antaño en la posibilidad de ser ajenos como avatares a lo que dictaba lo real. Hoy, Amanda prefiere utilizar la red como amplificador de sí misma. En este sentido, aunque sea interesante que En la vida real plantee con naturalidad la presencia de la mujer en el ámbito de los videojuegos, ¿no se ha perdido la oportunidad de poner en jaque las servidumbres de género, de diluir el personaje mujer que se performa en lo real? Tratándose de un cómic juvenil, ¿basta con su apuesta por la participación equitativa en un nicho de mercado?

El negocio real

“Lo extraordinario del presente es lo fácil que resulta saltarse las partes aburridas que implica lanzar un proyecto”, explica el propio Doctorow en el prólogo de esta edición. El guionista de En la vida real también afirmaba recientemente que “la vida no es una industria”. Defiende las licencias copyleft para los artistas emergentes, y aboga por la desregulación en lo referido a internet. Para él, el activismo se ejercita día a día en las redes humanas, sociales, tejidas en lo virtual: “Internet no resuelve injusticias, pero sí salva el primer escollo para subsanarlas: une a la gente. Luego viene lo más difícil: arriesgar la vida, la fortuna y la reputación por aquello en lo que crees”. Sin embargo, Doctorow, que tiene la suerte de contarse entre el escaso porcentaje de artistas que vive hoy de la cultura, protege su cómic con una licencia copyright.

Su discurso políticamente correcto, sin aristas, que entiende internet como herramienta inocua, halla eco en el dibujo amable de Jen Wang, autora de otro cómic, Koko Be Good (2010), inédito en España, con el que En la vida real guarda similitudes. La protagonista de aquél comparte con Amanda la idea de que sola no se puede, con amigos sí. Pero Amanda difiere de Koko en su tendencia a hacer siempre lo correcto, entre lo que se halla el aceptar sin preguntas ser reclutada en el colegio por la representante de un videojuego para formar parte de su “comunidad”. Eso sí, con permiso de sus padres. 

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