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La función de la escuela está en un continuo cuestionamiento. En la actualidad, la labor del profesorado se limita a la mera transmisión de información, pero la difusión de ésta también se realiza a través de otros medios como la red, a la que cada vez accede un mayor número de personas, y, dada su interactividad, se presenta más atractiva para el aprendizaje. Si se tiene en cuenta, además, la expansión del software libre en los ámbitos educativos, al hablar de ordenadores no hablamos sólo de técnica, sino de conceptos como colaboración, cooperación y trabajo en grupo, ejes educativos fundamentales.
El matemático y creador del lenguaje Logo, Seymur Papert, tomando como fuente clave de su obra a Piaget, afirma: “En la mayoría de las situaciones educacionales contemporáneas en que los niños entran en contacto con computadoras, ésta se usa para suministrar ejercicios de un adecuado nivel de dificultad, para brindar retroalimentación y para ofrecer información. La computadora programando al niño. En el ambiente Logo la relación se invierte: el niño está al mando; el niño programa la computadora. Y al enseñarle a pensar a la computadora, los chicos se embarcan en una exploración del modo en que ellos piensan”.
En esta línea, el conocimiento de las tecnologías de la información, a través de principios como los de Papert o de la participación en las comunidades del software libre, hace que los papeles de profesor y alumno cambien, y está permitiendo que se produzca una investigación personal llevada a cabo por los propios alumnos, que tiene como límite tan sólo su curiosidad y convierte al profesor en un compañero de viaje en el camino del aprendizaje.
Existen claros ejemplos de estas experiencias, como la del Gimnasio Norte del Valle, en Colombia (kazak.ws/semilla/colegios.php), donde, según la edad en la que se encuentre el niño, su relación con el ordenador podrá potenciar su desarrollo personal.
También existen este tipo de experiencias con adultos. Electronic Book for Adults (Elba) es un proyecto europeo cuyo objetivo concreto es el conocimiento y aprendizaje de las nuevas técnicas de la información, para la elaboración de libros electrónicos y su distribución mediante bibliotecas digitales, así como para aprender a elaborar los contenidos culturales que deben incluirse en los libros electrónicos (elbaproject.net).
Educación y software libre
Cuando se trabaja con ordenadores en ámbitos educativos es importante unir los conceptos de educación y los procedentes de la comunidad del software libre. La Asociación Latinoamericana para el Desarrollo del Conocimiento (Aldesoc) explica en su web: “La educación, enfocada como un proceso de maduración y de aprendizaje continuado en el que la adquisición de destrezas y de conocimientos es más una tarea del que aprende que del que enseña, es la que se formula y se desarrolla a través de proyectos”.
El uso de software libre en la escuela posibilita la creación de proyectos propios que pueden hacerse todo lo complejos que se desee. Se puede partir de un software ya existente o se puede crear un software propio. Squeak, por ejemplo, supone una actualización de los conceptos pedagógicos que propone Papert. Busca ser un metamedio, donde convivan todos los medios de expresión conocidos (texto, vídeo, sonido, música, gráficos 2D, gráficos 3D, TextToSpeech, etc.) y que sirve, a su vez, como soporte para el desarrollo de nuevos medios al servicio de la educación. Esta característica, sumada a la capacidad de simulación, convierten a Squeak (squeakland.org) en una herramienta muy poderosa que permite una verdadera revolución en el manejo de la información por parte de los niños, que se convierten en autores.
La versatilidad de estas herramientas libres hace que cada persona se pueda centrar en la realización de la tarea que más le interese: en la creación de contenido digital (opensourcecms.com), en la creación audiovisual con la recién estrenada Ubuntu Estudio (ubuntustudio.org), o programación visual con Gambas (gambas. sourceforge.net).
Boletín radiofónico Diagonal Periódico, número 89
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